Invasión: Space Invaders por el mundo

agosto 21, 2009

Todo comenzó hace un año, concretamente en junio de 2008. Me encontraba paseando por Londres con Bea, como un par de turistas más que disfrutan del esplendor y el glamour de esta fantástica ciudad pateando sus calles. Cámara al hombro y ojo avizor. Fue en uno de esos momentos de exploración callejera cuando me percaté de un extraño azulejo que sobresalía de una pared. Un curioso ser de color verde claro miraba de soslayo el resto de la calle desde su ubicación, como si aquella aparición no estuviese fuera de lugar y formara parte de la city como una muestra artística más. Lo mejor de todo es que reconocí en seguida esas formas, esos vivos colores, esa inconfundible naturaleza pixelada: aquello era uno de los míticos Space Invaders, los icónicos “marcianitos” que protagonizaron en 1978 el que probablemente sea el videojuego clásico más veterano, recordado e influyente de la historia, con permiso del señor Pac-Man. Tal fue el impacto del videojuego de Taito que el gobierno japonés tuvo que aumentar el número de monedas en circulación debido a la cantidad que se gastaba en los salones recreativos, y hoy en día es común encontrar estos graciosos invasores espaciales en todo tipo de formas asociadas al todopoderoso merchandising.

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Pero jamás había visto algo así en plena calle, junto a un edificio. Supuse que sería obra de algún artista urbano, o que dicho lugar de Londres era importante para la historia de Space Invaders. Le hice la foto y no le di mayor importancia. Hasta que volví a realizar un pequeño viaje dos meses después a otra de las capitales más maravillosas del planeta: la siempre bella y espectacular París. La situación, prácticamente idéntica a la vivida en junio. Un paseo turístico con mi novia, callejeando por la ciudad en busca de algún monumento, tienda o punto de interés. Y entonces apareció.

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Otro más de esos enigmáticos Space Invaders, también elaborados mediante azulejos e instalados en un muro de la ciudad.  ¿Tendría relación con el que vi en Londres? A partir de ese momento presté especial interés por si veía alguno más mientras estuviese en París, tanto en aquel momento como en el futuro, algo que demostró ser de lo más eficaz cuando regresé a la capital gala en las navidades de aquel mismo año. Nada más llegar reparé de nuevo en la aparición de más de aquellos seres, inundando el paisaje urbano de la ciudad y sorprendiendo al observador lo suficientemente avispado como para reparar en estas composiciones. Aquello no podía ser una coincidencia. Se trataba de una auténtica invasión.

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Alucinado por el descubrimiento, fui haciendo fotos a cada uno de ellos, preguntándome por qué tanto en Londres como en París hacían acto de presencia. Y lo más importante: quién lo había hecho, y por qué en esas localizaciones. ¿Se trataba de una exposición al aire libre? ¿De la obra transgresora de algún artista provocador? ¿Del derroche creativo de algún admirador del videojuego? No entendía el motivo, pero sí sé que me encantaba encontrarme con estos pequeños seres. Y no sólo eso: las representaciones de personajes de videojuego no se limitaban a los Space Invaders, sino que también adoptaban la forma de otros como los no menos inconfundibles fantasmas del mítico Pac-Man o las setas verdes del Super Mario Bros.

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Algo se estaba moviendo, aquellos seres estaban tomando las principales ciudades de Europa, pero todavía no sabía por qué.

Pasó un año, y regresé a París en agosto de 2009 (efectivamente, hace escasos días). Y como no podía ser de otra forma, ahí estaban los Space Invaders y sus pixelados secuaces.

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Por todos los bits, ¿qué significaba todo esto? Aquellas representaciones eran parte de mis viajes por Europa, y aunque bien recibidas todavía no sabía el motivo de su existencia. Sólo que estaban ahí, y que por algún motivo, a ningún otro viandante le llamaba la atención su presencia en el paisaje urbano. Por suerte, finalmente hallé la respuesta. Concretamente en Album, la mejor y más completa tienda de cómics y merchandising de todo París (en pleno Boulevard St Germain, nada más salir del metro Cluny-La Sorbonne). Allí fue donde encontré, en la sección de libros y guías, la luz que me ayudó a resolver el misterio de los Space Invaders.

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¡Ahí estaba! La prueba que demostraba que había algo detrás de aquellos azulejos, de aquellos invasores del espacio y de su presencia en la ciudad. Me llamaron loco durante varios años cuando traté de explicar la llegada de esta invasión urbana por parte de pequeños seres llegados del espacio videojueguil, pero por fin tenía, ante mis recompensados ojos, la evidencia de que existía un proyecto de alguna clase destinado a llenar Europa de extraterrestres. Tan grande como para ser relatado en un libro, al menos.

Resulta que el responsable de estas geniales creaciones es Invader, un artista callejero parisino que se percató de la facilidad que tenían las figuras realizadas con los píxeles propios de los gráficos de baja definición (convertidos hoy en día en todo un icono cultural gracias a su potente factor nostálgico) a la hora de ser representadas mediante azulejos, debido a sus formas angulosas. Así, Invader creó su primer mosaico  a comienzos de la década de los 90, un centinela explorador de los Space Invaders que serviría para allanar el terreno a la invasión que llegaría en 1998, año en el que el artista comenzó a llenar las calles de su ciudad natal con estas obras de arte callejeras.

Pero París fue sólo el principio. La invasión pronto se extendió por todo el planeta, invadiendo el entorno urbano de 35 ciudades de todo el mundo (entre las que se encuentran Tokyo, Montpellier, Barcelona, Nueva York, Los Ángeles, Berlín, Manchester, Bangkok, Mombassa, Colonia, Melbourne, Amsterdam, Katmandú y Bilbao) y catapultando a la fama a este irreverente amante de los videojuegos de la década de los 70 y su entrañable estética añeja. Todas sus obras son resistentes al agua, y están repartidas teniendo en cuenta diferentes criterios geográficos, alternando entre zonas donde pasa mucha gente con otros rincones más escondidos. Tal es la dedicación de Invader (el cual ha organizado varias exposiciones a raíz de su idea) que los Space Invaders de la ciudad francesa de Montpellier forman un gigantesco Space Invader visto desde el cielo. ¡Incluso ha osado colocar sus creaciones en las letras del celebérrimo cartel de Hollywood!

Su página web cuenta con un completo mapamundi donde se puede realizar un recorrido por los Space Invaders que ya han invadido el planeta, además de comprar libros, mapas, camisetas y demás merchandising relacionado con sus obras.

De modo que si os encontráis de vacaciones visitando algunas de las ciudades más impresionantes del planeta y os encontráis de repente con uno de estos pequeños invasores del espacio en el lugar más insospechado de vuestra ruta, no os asustéis y aprovechad para retratarlo. La invasión es imparable, y, a día de hoy, aún continúa su lenta pero firme expansión por el planeta.

¿Desea saber más?

Web oficial de la invasión mundial

La historia de Invader, el artífice de la invasión

Galería en Flickr con fotos de la invasión parisina


Una Bat-moto en las Rozas

septiembre 8, 2008

Bueno, lo que voy a contaros hoy ocurrió hace ya unos meses (fue a comienzos de este año, si no recuerdo mal).

Estaba yo caminando caminando de vuelta a casa bajando por una de las aceras del Burgo, el centro comercial más representativo de Las Rozas. A mi lado iba Xavi, y es posible que estuviéramos hablando de Warhammer, o algo así. Por aquel entonces, él se encargaba de una tienda especializada en estas miniaturas. El caso es que estamos a nuestra bola y de repente vemos algo que nos deja petrificados. Era ya casi de noche, y aquella aparición nos impresionó casi más que si hubiera ocurrido a pleno día. Allí, aparcada en la acera, había una Bat-Moto. No el auténtico Bat-Pod de Batman, el que veríamos meses después en el cine (por cierto, he visto El Caballero Oscuro dos veces en el cine y la escena en la que surge la bat-moto me sigue dejando alucinado), sino lo más parecido a una Bat-Moto que existiría en el mundo real. Pero claro, dicho vehículo no existe realmente.

Y sin embargo, ahí estaba. Creedme si os digo que era alucinante. Una mezcla perfecta entre moto y coche, una cabina que circula a ras de suelo sustentada por tres ruedas. No costaba imaginarse cómo al tomar las curvas el aparato entero se tumbaría. Biplaza. Una maravilla negra surgida de nuestros sueños de ciencia ficción. ¡ en Las Rozas! Empezamos a gritar, “una Bat-Moto, tío, es una Bat-Moto!”, mientras reíamos y nos preguntábamos una explicación a la existencia de semejante prodigio mientras lo examinábamos a fondo. ¿Qué es esto? ¿Es un coche? ¿Un nuevo modelo japonés de moto? ¡Tío, eso tenía que ser asiático pero fijo! Yo de coches no tengo ni idea, pero curiosamente él tampoco había visto ese cacharro en su vida. Sólo podía haber una explicación a aquello: un viajero del tiempo, un crononauta de esos, había llegado del futuro montado en eso, y había ido un momento al Burgo a por tabaco. O al chino, para llevarse comida asiática de vuelta a un futuro donde la única franquicia existente era Pizza Hutt.

Finalmente razonamos algo un poco más cuerdo. Era sin duda un vehículo hecho a medida por algún ejecutivo chino forrado de pasta, aquello no podía venderse en cadena para todo el público. Demasiado chulo para fabricarse en serie.

Y esto nos llevó a otra brillante conclusión. Si esto estaba aparcado ahí, en la calle, es que en algún momento su afortunado dueño tendría que venir a recogerlo. En ese momento conoceríamos la verdad. Y así fue. Nos quedamos ahí junto a nuestro descubrimiento, escrutándola hasta el más mínimi detalle hasta que apareciera alguien que la reclamara. La gente que pasaba por nuestro lado flipaba, no por la moto, sino por nosotros y por nuestra reacción.

Pasados unos quince minutos, apareció. Un chico joven, creo recordar que con un traje (¡lo sabía!) vino a por su pequeña. Y ahí que fuimos los dos, como una pesadilla surgida de las tinieblas en las que ya se encontraba la calle, a abordar al pobre hombre y darle la murga. ¿Qué es esto? ¿De dónde ha salido?

Y entonces la verdad se nos reveló. Aquella motojet no venía del futuro, ni era el capricho de un rico con ganas de fardar. Era, aunque costara creerlo, un modelo real de vehículo que se vendía al público: el Carver One. “Entrad en su web, o buscad Carver One en Youtube”.

Entonces el Caballero Negro montó en su bólido y lo arrancó. Eché en falta las llamaradas de fuego saliendo del tubo de escape y la banda sonora de Danny Elfman, pero en fin, no se puede tener todo. El Carvero One dio marcha atrás y salió disparado cuesta abajo, para poco después tumbarse tal y como habíamos imaginado y girar hacia mi calle. Aquel fue un día grande: la Bat-Moto había pasado enfrente de mi casa.

Nada más llegar a casa hice caso al dueño de aquella cosa. Tenía que saber más de ese cruce entre un Bat-Pod y las futuristas motos de Dragon Ball. En su web estaba toda la información. Según su publicidad, no sólo se conducía como un coche y tumbaba como una moto..¡además su ocupante tenía la sensación de estar pilotando un caza! El vehículo dispone de un centro de gravedad que se inclina automáticamente  al tomar las curvas, a diferencia de una moto (en la que eres tú quien ejerce el peso). Impresionante.

Carver One 2

Carver One 2

Está homologado para su uso en carretera, y cualquiera puede comprarlo: está disponible comercialmente, y se solicita por encargo. Desgraciadamente, en la web no indica el precio, ya que según parece éste depende del país en el que uno viva. Lo que está claro es que barato no puede ser. Recogen testimonios de pilotos de Fórmula 1 a los que se les ha quedado sonrisilla tonta poco después de bajar del Carver, y dicen que es lo más alucinante y divertido que han experimentado nunca.

Bueno, señores de Carver Europe, creo que os he hecho una buena publicidad. Así que si queréis estaré encantado de recibir un One como pago a mis esfuerzos. Podéis dejarlo junto a mi puerta, del disfraz de Batman ya me encargo yo.

P.D: Un saludo, Paloma! Gracias por leer, a ver si un día saco tiempo y hago otro MEB 😉


¡Give me five, Sly!

enero 29, 2008

Hay veces en la vida en las que tienes suerte. Veces en la que llegas al trabajo, ves el correo y te das cuenta de que tu voto para elegir Kinépolis Pozuelo como el escenario en el que Sylvester Stallone acudiría a la premier de John Rambo (más conocida como Rambo 4) no fue en vano. Kinépolis Pozuelo venció, y ahora se me permitía acudir a tan señalado acto junto a un acompañante. ¿Quién iba a disfrutar más de Sylvester Stallone que Igna, seguidor de los principales héroes supermazas del celuloide? La mañana del día 28 fue una constante de actualizaciones en la página de Manga Films, pero finalmente la espera mereció la pena: estábamos en la lista. Íbamos a ver a Stallone.

Tras llegar a la parte trasera de Kinépolis a las 21:30, un comité de seguridad ya había despejado un pequeño pasillo por el que un coche con el gran Sly pasaría para que el ídolo se apeara. No había mucha gente en esa zona. En el photocall…eso era otro cantar. Los principales medios se apresuraron en elegir sitio para la sesión de fotos habitual, pero los fans decidimos apalancarnos en la calle para recibirle desde el mismo momento en que bajara del coche.

Y finalmente, apareció. Yo nunca he sido muy fan de Stallone, lo reconozco. Y no porque no me guste, sino por algo más simple. Cuando uno es pequeño a comienzos de los 90, tiene que tomar una serie de decisiones. Super Nintendo, o Mega Drive. Ryu o Ken. Hulk Hogan o el Último Guerrero. Stallone o Schwarzenegger. Yo era nintendero, fanático de Ryu, seguidor de Hulk Hogan y fan a muerte de Schwarzenneger. Por eso, mientras que para mucha gente Stallone sólo podía ser Rambo o Rocky, para mí siempre ha sido John Spartan, más conocido como Demolition Man, una película con la que aún hoy sigo disfrutando. Claro que he visto Rambo, y claro que me gusta, pero a decir verdad nunca he visto la 2 y la 3 (NUNCA las ponen por la tele, al igual que nunca ponen Terminator 1 ni las dos de Conan, pero bueno, eso es otro tema…). Pero Sylvester Stallone es Sylvester Stallone. Dios, iba a bajar de aquel coche, aparecer a un par de metros de nosotros.

Comencé a grabar con mi fiel N70 lo que se convirtió en un vídeo non-stop de casi 4 minutos. Sly salió del coche, y pronto recibió el baño de multitudes. Era mucho más bajito de lo que parece en las películas, pero no hay duda: era él. Rambo, Rocky, Demolition Man. Ahí estaba, firmando autógrafos y soportando de forma muy profesional el envite de decenas de fans que gritaban su nombre y se abrían a empujones para verle, tocarle, o simplemente llamar su atención. Cámaras de vídeo, móviles, fotos de Rambo se agolpaban en la cara de Stallone, que como digo aguantó como el buen soldado que es. Tendrá 61 años, pero sigue siendo John Rambo.

El vídeo es una locura, y marea más que El Proyecto de la Bruja de Blair visionada bajo los efectos del peyote, pero es lo que hay. Pero mereció la pena. Lo logramos. Finalmente y tras intentarlo sin descanso, el gran Sylvester Stallone nos dio la mano. Primero a Igna, luego a mí. Esa inmensa mano con la que John Rambo abre en canal el cuello de sus enemigos. La misma mano con la que Demolition Man y Juez Dredd imparten justicia en los barrios más sórdidos. La misma mano con la que Rocky Balboa reparte galletas en el ring. Fue un gran momento, ¡un momentazo, más bien!

La sala 25 (no podía ser otra) estaba a reventar. No era para menos. No todos los días tiene uno la oportunidad de asistir al regreso de un personaje tan mítico y admirado como el torturado y violento soldado John Rambo (¡Rambo, deja de matar civiles! xD). Y menos aún en compañía del auténtico Rambo, de Sly Stallone.

La marca de Sylvester

Quince minutos antes de empezar la proyección, Sylvester entró en la sala. Más vítores, más vídeos, más fotos. Caminó de punta a punta para saludar a los fans y después, inexplicablemente se fue. Hubiera sido genial que se hubiese quedado para la proyección de la película, sin duda habría disfrutado con la reacción de los fans. Pero no fue así, cosa que lamentamos bastante.

Se apagan las luces. No hay tráilers. Comienza John Rambo. Volvemos al infierno.

No voy a desvelar nada relativo al argumento de la película. Tampoco pasaría nada, pues la trama es simple a la par que entretenida. Sólo diré que la película es lo que todos los que estábamos ahí esperábamos ver. Más aún. Es una de las películas más salvajes y violentas que jamás se han proyectado en pantalla grande. Así de claro. Una auténtica sucesión de escenas crudas donde se pone de manifiesto la crueldad a la que puede llegar el ser humano con sus semejantes. Es una película cruda, muy dura, llena de sadismo. Pero es lo que queríamos. De acuerdo, Rambo 4 empieza lenta. Hay mucho diálogo y poca acción (aunque cuando se da ésta, lo disfrutamos al extremo), y no es la mejor película precisamente para ver a las 10 de la noche, pero creedme: merece la pena esperar. La tónica violenta y sangrienta de la película se dispara cuando…bueno, mejor que lo veáis. Eso sí, tan sólo si sois fans de las películas hiperviolentas y amantes de ver fluir testosterona a raudales en una conveniente mezcla de acción, sangre, disparos y brutalidad. Si sois tíos, en definitiva. Rambo no decepciona en esta cuarta parte: enardece a la sala. No mata: descuartiza. Es simplemente BRUTAL. La sala no paraba de aplaudir, de reír (es muy cafre), de vibrar al ver que su querido John Rambo no se ha jubilado, sino que ha vuelto como nunca. Es el Rambo de siempre, la acción pura de toda la vida, pero más animal que nunca. Eso sí, la película es cortita, aunque a mí no me importó lo más mínimo. Ni lo noté. Sólo disfrutaba del recital de vísceras que se proyectaba ante mis ojos.

A medida que escribo esto, no puedo evitar mirar mi mano derecha y pensar que hace menos de cuatro horas el gran Sylvester Stallone la estrechó contra la suya. ¡Dios mío, no siento las piernas!

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Editado a las 20:42 del miércoles 30 de enero de 2008: incluyo un vídeo de mejor calidad cortesía de Terabyte 3000, quien también  tuvo la suerte de estar en la premiere. ¡Gracias por tu permiso!

 

 

 


Presentación Assassin’s Creed

noviembre 12, 2007

 

Hace un par de viernes, por la mañana temprano, pude escaparme de Año Cero para cubrir la presentación oficial a la prensa de uno de los videojuegos más esperados del momento: el prometedor Assassin’s Creed, un estreno de esos que llenan de reservas las tiendas especializadas. Un futuro superventas que tuve el privilegio de “catar” en exclusiva.

 

 

 

 

Un relato fascinante que bebe de la historia

Antes de nada, voy a comentaros un poco de qué trata el juego, por si no sois muy aficionados a los videojuegos. El juego nos mete en la piel de Altaïr, un miembro de la legendaria hermandad de los Hassassini (o Assassin), un clan misterioso que existió realmente en la Edad Media actuando como asesinos mercenarios. Su preparación, sigilo y sangre fría a la hora de matar convirtieron a los Hassassini en figuras temidas por monarcas, guerreros y ciudadanos del medievo. Personajes protagonistas de terribles historias en las que una casta de hombres invisibles ejecutaban a sus presas con implacable precisión, para más tarde desaparecer como fantasmas, tan fugazmente como habían aparecido. Tan temidos fueron que la misma palabra “asesino” proviene de esta fascinante secta de asesinos medievales cuyo mito ha llegado hasta nuestros días.

Altaïr, antaño Maestro Assassin, ha caído en desgracia tras fracasar en su última misión, por lo que debe buscar la redención ante sus líderes ejecutando a diversos líderes cruzados y sarracenos culpables del sangriento conflicto que está viviendo Tierra Santa. El año es el 1191, y el conflicto no es otro que la Tercera Cruzada. A medida que avance el juego, la trama irá evolucionando hasta situarnos en una conspiración de la que dependerá el destino no sólo de Tierra Santa, sino de algo mucho más importante…que no sé qué es, supongo que habrá que jugarlo entero para saberlo 😀

 

Una magnífica bienvenida

El acto tuvo lugar en la sala Valle-Inclán del Círculo de Bellas Artes de Madrid, un lugar al que siempre es grato acudir. Cuando Johari y yo llegamos aún quedaban 5 minutos para que diera comienzo la presentación. Nos dieron unos auriculares con dispositivo de traducción simultánea (pues al parecer algunas charlas iba a ser en inglés) y una bolsa con algunos obsequios.

Y aquí he de decir que los chicos de Ubi Soft y Playstation 3 (organizadores del evento) saben montárselo muy, pero que muy bien. Cuando nos sentamos descubrimos que aquella bolsa no incluía tan sólo el típico presskit que se limitan a entregar en otros certámenes (libreto más o menos elaborado con información técnica y artística del producto, película, etc.), sino que entre la amalgama de regalos podíamos encontrar una camiseta, un bolígrafo, una pluma como la que emplea el protagonista del juego, un frasco de sangre falsa, un precioso colgante con la A de los Assassins, dos pressbook en texto y otros dos digitales repletos de información… En definitiva, una forma estupenda de cuidar a la prensa y de entusiasmar a un aficionado a los videojuegos, máxime si el juego en cuestión se trata de una joya. Un aplauso para ellos por cuidar tanto el detalle y saber cómo atraer al visitante y hacer un uso magnífico de las relaciones públicas. Aquello fue sin duda un detalle de auténtica calidad y profesionalidad. Pocos días después acudí a un preestreno cinematográfico, y ni pressbook ni nada.

La cosa pintaba muy bien, y eso que ni siquiera había comenzado.

Mientras el resto de asistentes se acomodaban y apuraban su zumo de naranja, Jade Raymond, la joven productora de Assassin’s Creed, supervisaba los últimos detalles con su equipo.

Mientras tanto, una pantalla nos mostraba imágenes y tráilers del juego, preparándonos para lo que íbamos a ver.

Tomad asiento, por favor

El acto comenzó con la intervención del responsable de Ubi Soft en España, quien nos situó con datos referentes a la situación e importancia de su compañía dentro del sector, como por ejemplo el estar situada como la segunda que más factura en Europa. Asimismo, citó algunas de sus grandes creaciones como ejemplo de la capacidad de Ubi Soft para crear franquicias de éxito: Splinter Cell, Rayman, Rainbow Six, Prince of Persia, etc.

 

 

 

 

Finalizada su intervención, fue Jade Raymond la que tomó las riendas. Jade es la productora de Assassin’s Creed, algo bastante inusual en un mercado en el que las labores de producción recaen casi siempre en hombres. Jade es una de las pocas excepciones en todo el mundo. Tras colocarnos y sintonizar nuestros auriculares de traducción simultánea, nos dispusimos a escuchar lo que Jade nos contaba. Siguiendo el mismo esquema que el seguido por su colega español (el de las diapositivas), la señorita Raymond fue detallando los aspectos fundamentales de Assasins Creed, tanto los técnicos (300 personas volcadas en 4 años de desarrollo, etc.) como los que más me interesaban, es decir, los relativos al juego en sí.

Un viaje a la Edad Media

Jade comenzó su intervención recalcando desde el principio el carácter épico de su juego, comparándolo con superproducciones como Braveheart o El Reino de los Cielos. A la gente le gustan las hazañas históricas que por su magnitud y altas dosis de heroísmo y dramatismo atraen de forma única. Y nada hay que ejemplifique mejor esto que la guerra. A todos nos encantan las historias bélicas, máxime si podemos visualizarlas y, por supuesto, jugarlas. La Guerra de Troya, la Segunda Guerra Mundial, y por supuesto, las Cruzadas, un marco histórico que atrapa al jugador desde el mismo momento en que se entera de la existencia de Assassin’s Creed. Es sin duda un juego ÉPICO, una superproducción en mayúsculas que introduce la Edad Media en tu Playstation 3.

A continuación enumeró las principales características del juego. Assassin’s Creed se desarrolla en 3 inmensas ciudades, esto es: la ciudad costera de Acre, Damasco y la inevitable Jerusalén. El detalle de cada ciudad viene avalado (además de por unos gráficos de infarto) por una extensa documentación histórica. No en vano, se han utilizado planos auténticos del siglo XII para recrear cada ciudad y lograr esa sensación de inmersión y disfrute que te hace olvidarte de estar jugando a un juego. Como curiosidad y a modo de ejemplo de la grandeza de este juego, os diré que en cada ciudad hay 45.000 almas paseando por sus calles. Cada una de ellas con sus propias acciones, reacciones y consiguiente espacio presencial en las concurridas calles en las que más tarde trataremos azarosamente de huir de la autoridad. Pero eso es otra historia, de la que ya se hablará.

Las reglas de Altaïr: las de la vida real

La jugabilidad es, junto a su impresionante calidad gráfica, uno de los aspectos más cuidados de Assassin’s Creed. Jade detalló con orgullo las ilimitadas posibilidades del jugador. Altaïr podrá moverse con total libertad por las calles de la ciudad, acabando para siempre con la linealidad de otros juegos. Por supuesto que puede eliminar a su objetivo abriéndose paso a través de sus guardias dejando un reguero de muerte a su paso. Pero también puede optar por sorprenderle en la calle y asesinarle por la espalda. O incluso seguirle desplazándose de tejado en tejado hasta llegar a su escondite, donde ejecutará a su objetivo sin darle tiempo a reaccionar. Las posibilidades son, por tanto, muy elevadas. Jade habla de Common Sense Design, una forma de concebir juegos en la que las reglas a seguir son las de la vida real. Ni más ni menos. En vez de limitarse a escalar por un muro ya predefinido para ello, Altaïr puede emplear cualquier muro para trazar su plan. O incluso trepar hasta lo alto de una catedral, si le apetece. La idea es que romper los esquemas predefinidos en que se sustentan los videojuegos y motivar al jugador a preguntarse: ¿qué haría YO en esta situación? ¿Cómo huiría de los guardias?

 

En definitiva, que no estemos pensando cómo hacer algo, sino que simplemente lo hagamos. Y si bien es cierto que por perfecto que sea un juego, siempre se regirá por un mínimo criterio que obligue al personaje a ajustarse a un patrón, la verdad es que la idea de libertad de acción está más que lograda.

 

Investiga, asesina…y huye

Altaïr es un Assassin. Un sigiloso acechador que vigila y sigue a su víctima sin que ésta perciba siquiera su presencia. Un implacable sicario que acaba con su objetivo de la forma más letal y rápida posible . Un fantasma que aparece de la nada para poco después perderse entre la bulliciosa multitud desapareciendo sin dejar rastro.

 

Éste es el esquema que el jugador debe adoptar al cumplir sus misiones. Así, en primer lugar deberemos localizar a nuestra presa. Llegamos a una ciudad que no conocemos, sin tener ni la más remota idea de cómo encontrar al infeliz asignado, por lo que la exploración será fundamental. Tratar con la gente de la ciudad, divisar toda la urbe a vista de pájaro tras escalar a un lugar, elevado, seguir con disimulo a sus guardias…Las posibilidades son, como ya se ha comentado, elevadísimas.

 

Podremos incluso camuflarnos mientras avanzamos por la ciudad, haciéndonos pasar por miembros de una cofradía de monjes con tan sólo ponernos la capucha y caminar dentro de su grupo.

Una vez tengamos a la presa en el punto de mira y nos hayamos asegurado de posibles peligros potenciales, debemos acabar con su vida, una tarea que como veremos podrá hacerse de una manera limpia y eficaz (mediante la cuchilla de los Assassini) o armando algo más de escándalo. Todo depende de diversos factores, entre los que se encuentran la I.A de los enemigos y por supuesto nuestra pericia con el mando de la Play 3.

 

Y finalmente, debemos huir. De nada sirve que hayamos seguido a nuestra víctima de la forma más sigilosa posible y que la hayamos eliminado mediante el más letal de los procedimientos si somos capturados. Los Assassini son una sociedad secreta, y así debe seguir siendo. La captura implica el fracaso de la misión. La velocidad y la claridad de ideas serán fundamentales para escapar de las garras de nuestros perseguidores, ya sean guardias de la ciudad, guardaespaldas o incluso los mismísimos Caballeros de la Orden del Temple. El resultado será una apasionante persecución por los calles de la ciudad en cuestión, empujando a los viandantes y saltando de azotea en azotea hasta lograr el objetivo final: desaparecer de la vista de tus perseguidores. Desaparecer, en definitiva.

En ocasiones contaremos con ayuda. Aliados a la causa de los Assassini, camuflados entre la muchedumbre, entorpecerán la carrera de los guardas regalándonos unos segundos preciosos para ganar ventaja y lograr escapar.

Comienza el show: Assassin’s Creed en movimiento

Todos los asistentes habíamos visto con anterioridad vídeos en movimiento de Assassin’s Creed. O al menos alguna imagen. Youtube, con más de 8 millones de visionados en lo referente a tráilers y demostraciones del juego que nos ocupa, logró hacernos más fácil (y al mismo tiempo más insoportable) la espera de un juego tan deseado. Pero una cosa es haberlo visto por Internet y otra asistir a la demostración que nos dieron. Cuando un miembro del equipo de Jade comenzó a jugar a Assassin’s Creed en una enorme pantalla plana, no pude menos que quedarme con la boca abierta. Los gráficos son verdaderamente alucinantes. Nada más empezar la misión contemplamos la Edad Media en toda su particular belleza. Altaïr camina entre una multitud que no sólo “está ahí”, sino que se siente. La chulería del Assassin empujando a la gente que abarrota las calles (literalmente, hay un botón para empujar y abrirnos camino) es un detalle que seguro marcará al personaje y le convertirá en todo un clásico.

Nuestra presa a abatir será William de Montferrat, un cruzado que se sabe está en algún punto de la ciudad. Al poco de avanzar por la urbe, un vídeo creado con el motor del juego nos presenta al caballero cristiano discutiendo nada más y nada menos que con el rey Ricardo Corazón de León, que acaba de entrar en la ciudad con su séquito.

El doblaje al castellano es de una gran calidad, cinematográfica, diría yo. Más de uno se pudo dar cuenta de la familiar voz de Martin Lawrence o la del Dr Loveless en Wild Wild West para dar vida al engreído William de Montferrat. Otro detalle realista es que mientras dura esta secuencia aún mantenemos el control del personaje, al que podremos mover entre la multitud. Una vez localizada nuestra víctima, debemos proceder a la fase uno del manual del buen Assassini: seguirla sin ser visto. Como ya he comentado, las formas de hacerlo son múltiples. El jugador optó por la opción más interesante: el sigilo. Y a partir de aquí es cuando comprobamos en vivo la maravillosa jugabilidad de Assassin’s Creed. Altraïr es capaz de trepar por casi cualquier muro, engancharse a cualquier saliente y encaramarse a lo alto de los edificios en un abrir de cerrar y ojos, con una elegancia absoluta. Avanzando por los lugares más altos de la ciudad y saltando de azotea en azotea nos hacemos una idea de la sensación de libertad que nos ofrece el juego. Utilizando un visión tipo “Predator” logramos encontrar a William y distinguirle de entre el resto de sus vasallos.

 

Y aquí comienza la fase dos: ejecutar. A ser posible, con estilo. Lamentablemente, no fue posible. Os sitúo. Nuestra víctima está en un patio de armas adoctrinando a sus caballeros. Nosotros, invisibles para ellos, estamos justo encima, en una cornisa a la que hemos accedido tras recorrernos media ciudad por las alturas. El objetivo del jugador era, en teoría, ejecutar un ataque especial consistente en un espectacular salto acrobático mediante el cual podríamos acabar con nuestro enemigo de un sólo golpe fatal con nuestra cuchilla oculta. Altaïr significa en árabe “ave de presa”, e incluso su túnica está diseñada de tal manera (capucha en forma de pico, largas telas) que sus movimientos se asemejen a los de un águila. Pero el águila erró en su descenso. El jugador pifió. Falló su objetivo dando comienzo a un combate clásico.

 

Y pensándolo más fríamente, tras haber pasado unos días: mejor. Así pudimos ver los espectaculares movimientos y coreografías de combate que tanto Altaïr como sus enemigos despliegan en la batalla. Esquives, empujones, luchas a espada y espectaculares movimientos finales. Un Prince of Persia, sí, pero mucho mejor. En gráficos, en la fluidez de las animaciones, en el realismo. En todo.

Muertos ya los guardaespaldas, finalmente acabamos con la vida de Montferrat, asistiendo a una nueva secuencia cinemática (esta vez no interactiva). Pero claro, éste no es el fin de la misión. Falta la fase tercera, probablemente la más importante: huir. Y es aquí, aquí, donde el juego nos dejó fascinados, motivando susurros de admiración entre los asistentes. No hay tiempo que perder. Altaïr se pone las pilas e inicia una trepidante huida sin descanso por las alturas, utilizando cualquier saliente del escenario como improvisada plataforma. Al tocar el suelo, toda la ciudad reacciona. Urge apartar a empujones a la inquieta multitud, no ya para estar más cómodos, sino simplemente para poder abrirnos paso y cruzar la calle. Recordemos que hay 45.000 habitantes por ciudad. Volvemos a las alturas, y mediante un salto que mataría a cualquiera (lo que en el juego se denomina “salto de fe”) aterrizamos en un carro de paja, evitando cualquier daño. Los caballeros cierran las puertas de la ciudad y nos van cerrando cada vez más caminos. La huida se complica. Y entonces…mi parte favorita de la demostración. Creo que no me equivoco si digo que sólo por esto mereció la pena llegar hasta este punto. Jade dio su golpe de efecto para sorprendernos sugiriendo la posibilidad de que Altair escalara por una catedral para permanecer oculto hasta que se calmaran los ánimos. El Assassini escala al muro del edificio como lo haría con cualquier otro y comienza su ascenso. Sube, sube, cada vez más, hasta que llega a una altura más que considerable y mortal de necesidad. Mira hacia abajo. Pese a la altura, podemos ver a los exaltados perseguidores dando vueltas por las calles tratando de localizarnos. La calidad gráfica no sólo no ha bajado, sino que es mejor que antes. Altaïr sigue su ascenso por un muro formado por ladrillos que parecen reales.

Llega al rosetón. Aquí los gráficos dejan de sorprender y comienzan a embelesar. La calidad visual nos hace pensar que nos encontramos ante una escena cinemática. La altura a la que estamos permite ver el horizonte de la ciudad. Da vértigo sin necesidad de mirar hacia abajo. Pese a que Jade pidió al jugador que parara de ascender, éste pasó y fue a lo suyo. Alguna bronca cayó después seguro. Sigue subiendo y finalmente llega al pináculo de la portentosa catedral. Altaïr está en punto más alto de la ciudad, y la belleza que se despliega ante nosotros es total. Un cielo de atardecer baña cientos de edificios que se extienden hasta el horizonte mientras el temerario asesino se mantiene sobre el pináculo de puntillas.

En resumen, una maravilla. De verdad. Jade terminó la demostración de la mejor forma que pudo: invitándonos a probar Assassin’s Creed en exclusiva en las Playstation 3 que estaban dispuestas en la sala a tal efecto.

Como podéis suponer, me faltó tiempo para ir. No sin antes, claro está, coger un zumo de naranja y un par de croissants 😀

Jugando: Assassins’s Creed de primera mano

Tuve que esperar, es cierto. Y lógico. No me importó en absoluto esperar. Mientras el responsable de Ubisoft posaba en los photocall a pocos metros de donde me situaba, pude ver más de cerca todavía el juego en movimiento.

Uno de los responsables de Assassin’s Creed, cuyo nombre, me avergüenza decirlo, desconozco, se encargaba amablemente de enseñar al jugador cómo desenvolverse con Altaïr. Un tío de lo más simpático, de verdad, muy atento y entregado. Mientras esperaba pude hablar con otro compañero del gremio al tiempo que éste jugaba. Otro chaval de lo más majo, también periodista freelance. Estuvimos hablando de todo un poco (videojuegos, estrenos de cine, películas clásicas y sobre todo impresiones del juego) mientras probaba el Assassin’s Creed hasta que, finalmente, me pasó el testigo. Lo primero que he de decir es que el manejo es de lo más intuitivo que hay. Suena a clásico, pero es verdad. En todo momento una leyenda en la esquina superior derecha de la pantalla se nos muestra qué hacer con cada uno de los botones de la Play según las circunstancias. Mientras jugaba iba charlando con el encargado ya mencionado. Pese a hablar en inglés su disposición y buen talante generó diálogos fluidos en los que me fue resolviendo dudas de control y desvelando características del juego no vistas en la demostración en vivo. Por ejemplo, la de robar a la gente en la calle para lograr los cuchillos que Altaïr puede lanzar a distancia. Es la única forma de conseguirlos. O comprobar cómo los Caballeros Templarios, duros donde los haya, son capaces de seguirte por las azoteas. Y que una espectacular caída desde lo alto de un edificio acaba con cualquiera, por muy Templario que sea.

Y así fue la cosa. Seguí jugando un rato mientras charlaba con el encargado, sobre la versión que saldrá para Nintendo DS, y demás. Muy edificante comprobar que la gente que habla inglés como lengua nativa te entiende si se esfuerza y tiene interés. Cosa que en sitios, como por ejemplo Londres, rara vez ocurre.

Assassin’s Creed sale a la venta a finales de noviembre para Playstation 3 y Xbox360. Las versiones de PC y Nintendo DS tendrán que esperar a comienzos del año que viene. Si os gustan los videojuegos y la ambientación de las Cruzadas, nos os lo podéis perder.


Ponente en la UCM

abril 25, 2007


Se hace sabeeeeeeer

Que mañana jueves día 26 de abril de 2007 voy a participar como ponente en el II Congreso de Blogs y Periodismo en la Red de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM.

Compartiré mesa con prestigiosos profesores y con alumnos con cosas interesantes que decir.
Pero para romper un poco la monotonía, voy a dar el cante con una friki-ponencia:

Blogs Frikis: el Homo Ludens en busca de Información

Os dejo un pequeño adelanto para que os hagáis una idea del contenido y del objetivo principal:

“Esta ponencia presentará la exposición de una selección de blogs en castellano con temática friki (es decir, centrados en determinados videojuegos, series de televisión, películas, cómics, juegos de mesa y demás), centrándome en los más prestigiosos pero también resaltando otros menos conocidos pero no por ello menos dignos de reseña.

Mi objetivo es demostrar cómo los ciudadanos, gracias a la extraordinaria plataforma de opinión que son los blogs, han sido y son capaces de informar sobre estos temas, vistos en ocasiones infantiles e incluso ridículos por ciertas personas. Para ello, comentaré brevemente el estilo, el diseño, los contenidos y la repercusión de dichos blogs. Pretendo, por tanto, poner de manifiesto el claro papel informador de estos blogs a la hora de presentar al mundo estas formas de ocio y de vida de una forma que sólo puede encontrarse en Internet, dada su ausencia en medios más populares por su estigmatizado e ignorante estereotipo infantil y marginal. Presentan, por tanto, un servicio a su público.

En estos blogs escriben los jugadores, los televidentes, los cinéfilos. Nadie como ellos puede informar mejor sobre estos temas, pues son sus temas. Son los expertos de una materia a la que no se dedica ni una mención en otros medios. Ellos son el periodismo especializado en estos temas, las referencias a los que aquel que por sus gustos y aficiones se considere friki debe acudir si quiere información. Una información que no encontrará en periódicos, ni en televisión ni radio, pero que es ofertada en formato blog.

Los blogs son la plataforma del friki, donde intercambia impresiones, critica, discute y vive su afición con total libertad lejos del dogmatismo y la intolerancia de los medios tradicionales.”

Bien, no sé cómo saldrá la cosa. En esta vida hay ocasiones en las que hay que lanzarse, así que allá voy. Ya os contaré.

Que la Fuerza me acompañe.


De vuelta

abril 23, 2007

Lamento este mes de inactividad, pero como algunos ya sabréis mi disco duro petó. Definitivamente. Por suerte, se pudo salvar la información en un nuevo y flamante disco duro externo de necesaria adquisición (¡bieeen!). Así que tuve que comprarme un ordenador nuevo (pedazo de bicho, por cierto). RAM nueva, disco duro nuevo, tarjeta gráfica nueva…y sistema operativo nuevo. Tranquilos, no voy a lanzar una larga retahila de insultos y de críticas al Windows Vista, ni voy a cagarme en la misma esencia de Microsoft. Internet está lleno de linuxeros rabiosos convencidos de que Bill Gates es Satanás. ¿Por qué está esta gente tan enfadada siempre? ¡Todos hemos sufrido Windows! Yo me he cagado en Windows innumerables veces (¿y quién no?), pero no es una filosofía de vida para mí. Lo hago cuando Microsoft lo merece, ni más ni menos.

Bueno, que me distraigo. Es que hace tiempo que no escribo aquí y me pongo a escribir y no paro. El caso es que todo muy bien, por fin un ordenador que funciona (el otro se reiniciaba solo, no os digo la tensión a la hora de hacer un trabajo/jugar grabando a cada momento/lo que se os ocurra), el Vista es precioso (las cosas como son, es muy bonito) y esas cosas. Pero resulta que mi router, del año de la pera, no se llevaba con el Vista, aunque funcionara (o funcionase) y aunque mi línea de ADSL funcionara perfectamente. ¡Problema a la Vista! Ajajajaja, qué chispa.

Bueno, tampoco os quiero aburrir. Vino un técnico que ya se ha convertido en amiguete nuestro, y finalmente otro de Telefónica nos trajo un router nuevo, lo configuró en estático. Los gilipollas (porque no tienen otro nombre) del servicio técnico de Telefónica al teléfono nos dijeron que era dinámico (la IP, vamos), por lo que además del problema del router es que nos daban mal los datos.

Y ya tengo Internet, vuelvo a ver los mails, a viciarme y a comprobar que a cada cambio que hago Sistema Anoat se me descuadra. Antes por el Explorer y ahora por el Vista, la columna del centro vuelve a estar a la izquierda. Ya me da igual, he pasado por tanto que me es indiferente XD.

Y por cierto, me habéis comentado que no se pueden escribir comentarios. No tenía ni idea, investigaré a ver si es un fallo de Blogger o algo.

Termino. Os voy a poner un vídeo (no os iba a soltar este rollo sin más) que no deja de asombrarme. Un niño de 5 años jugando mejor al DDR (Dance Dance Revolution, la máquina de bailar) de lo que ninguno de nosotros llegará a hacerlo jamás.
P.D: Este jueves a las 16:00 en la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM voy a participar en el II Congreso de Blogs y Periodismo en la Red, con una charla sobre los blogs frikis y su capacidad de informar. Sí, va en serio 🙂
De todas formas, lo recordaré otra vez antes de que llegue el día, a ver si sé en qué aula.

Nada más….¡Hasta la Vista! Ajajajajaja


¡Qué pasa pataliebres!

marzo 10, 2007

De esta forma comenzó su monólogo Julián López la madrugada del 9 de marzo en la clásica sala Galileo Galilei. A la gran mayoría no os sonará el nombre de Julián López (o sí, pues debe haber la tira de ellos por el mundo), pero si os digo que se trata del mítico Vicentín de La Hora Chanante o del Primo de Smonka! quizá os suene más. Y si no, ya tardáis en ver este vídeo y este otro.

Tras una descojonante introducción de 5 minutos de Ernesto Sevilla (qué pedazo de genio), apareció en escena Julián (¡¡Vicentiiiiiiiiiiiin!!). A lo largo de hora y cuarto desplegó su humor chanante, plagado de coletillas que hicieron disfrutar a sus fans en un ejercicio de unión de sus más conocidos monólogos de Paramount Comedy.


Sí, ya sé, las fotos tienen mala calidad, pero menos es nada.

Antes de que empezara el show fuimos a hacernos unas fotos con Ernesto Sevilla (sí, ya sé que ya teníamos una, pero ahora tiene bigote XD) y con Chape, otro de los grandes de La Hora Chanante que quizá hayais visto recientemente haciendo de hijo golferas del chapuzas de la última temporada de Aquí no hay Quien Viva. Al igual que ocurre con Joaquín Reyes en Camera Café (serie que adoro y a la que un día dedicaré un post), no es lo apropiado hacerse una idea de estos cómicos viendo sus papeles en la televisión “normal”. Es en Paramount Comedy donde Chape y compañía nos hacen disfrutar con su humor estúpido y brillante.

¡Hoy en Smonka tenemos a estos cuatro anormales!

Por cierto, volvimos a sacar el tema de Smonka. Quedó claro: está jodido XD

¡Ese Centurión Chape, qué grande!

Al terminar el show con un momento Marlo, y tras esperar infructuosamente un rato por si aparecía Julián, nos fuimos a la puerta, donde finalmente estaba haciéndose fotos con los fans. Así que fuimos a inmortalizarnos con el tío más marchoso del medio Levante español (¡no os digo na!)

¡Mu rico!

Sí, lo que llevo en la mano es un dispensador de caramelos PEZ, comprada expresamente esa misma tarde para tan señalado momento. Después de la foto, le ofrecí unos caramelos PEZ, ¡¡pero que no son caramelos PEZ, que son otra cosa, otra cosa!! XD

Así que mi galería fotográfica de Chanantes ya está casi completa. Ernesto Sevilla, Joaquín Reyes, Chape, Julián López y Dani Mateo ya han sido inmortalizados por el objetivo de mi cámara. Aún quedan algunos, como Frank Spano, pero todo se andará.

¡¡¡SIEMPRE A TOPE!!!