Invasión: Space Invaders por el mundo

agosto 21, 2009

Todo comenzó hace un año, concretamente en junio de 2008. Me encontraba paseando por Londres con Bea, como un par de turistas más que disfrutan del esplendor y el glamour de esta fantástica ciudad pateando sus calles. Cámara al hombro y ojo avizor. Fue en uno de esos momentos de exploración callejera cuando me percaté de un extraño azulejo que sobresalía de una pared. Un curioso ser de color verde claro miraba de soslayo el resto de la calle desde su ubicación, como si aquella aparición no estuviese fuera de lugar y formara parte de la city como una muestra artística más. Lo mejor de todo es que reconocí en seguida esas formas, esos vivos colores, esa inconfundible naturaleza pixelada: aquello era uno de los míticos Space Invaders, los icónicos “marcianitos” que protagonizaron en 1978 el que probablemente sea el videojuego clásico más veterano, recordado e influyente de la historia, con permiso del señor Pac-Man. Tal fue el impacto del videojuego de Taito que el gobierno japonés tuvo que aumentar el número de monedas en circulación debido a la cantidad que se gastaba en los salones recreativos, y hoy en día es común encontrar estos graciosos invasores espaciales en todo tipo de formas asociadas al todopoderoso merchandising.

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Pero jamás había visto algo así en plena calle, junto a un edificio. Supuse que sería obra de algún artista urbano, o que dicho lugar de Londres era importante para la historia de Space Invaders. Le hice la foto y no le di mayor importancia. Hasta que volví a realizar un pequeño viaje dos meses después a otra de las capitales más maravillosas del planeta: la siempre bella y espectacular París. La situación, prácticamente idéntica a la vivida en junio. Un paseo turístico con mi novia, callejeando por la ciudad en busca de algún monumento, tienda o punto de interés. Y entonces apareció.

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Otro más de esos enigmáticos Space Invaders, también elaborados mediante azulejos e instalados en un muro de la ciudad.  ¿Tendría relación con el que vi en Londres? A partir de ese momento presté especial interés por si veía alguno más mientras estuviese en París, tanto en aquel momento como en el futuro, algo que demostró ser de lo más eficaz cuando regresé a la capital gala en las navidades de aquel mismo año. Nada más llegar reparé de nuevo en la aparición de más de aquellos seres, inundando el paisaje urbano de la ciudad y sorprendiendo al observador lo suficientemente avispado como para reparar en estas composiciones. Aquello no podía ser una coincidencia. Se trataba de una auténtica invasión.

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Alucinado por el descubrimiento, fui haciendo fotos a cada uno de ellos, preguntándome por qué tanto en Londres como en París hacían acto de presencia. Y lo más importante: quién lo había hecho, y por qué en esas localizaciones. ¿Se trataba de una exposición al aire libre? ¿De la obra transgresora de algún artista provocador? ¿Del derroche creativo de algún admirador del videojuego? No entendía el motivo, pero sí sé que me encantaba encontrarme con estos pequeños seres. Y no sólo eso: las representaciones de personajes de videojuego no se limitaban a los Space Invaders, sino que también adoptaban la forma de otros como los no menos inconfundibles fantasmas del mítico Pac-Man o las setas verdes del Super Mario Bros.

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Algo se estaba moviendo, aquellos seres estaban tomando las principales ciudades de Europa, pero todavía no sabía por qué.

Pasó un año, y regresé a París en agosto de 2009 (efectivamente, hace escasos días). Y como no podía ser de otra forma, ahí estaban los Space Invaders y sus pixelados secuaces.

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Por todos los bits, ¿qué significaba todo esto? Aquellas representaciones eran parte de mis viajes por Europa, y aunque bien recibidas todavía no sabía el motivo de su existencia. Sólo que estaban ahí, y que por algún motivo, a ningún otro viandante le llamaba la atención su presencia en el paisaje urbano. Por suerte, finalmente hallé la respuesta. Concretamente en Album, la mejor y más completa tienda de cómics y merchandising de todo París (en pleno Boulevard St Germain, nada más salir del metro Cluny-La Sorbonne). Allí fue donde encontré, en la sección de libros y guías, la luz que me ayudó a resolver el misterio de los Space Invaders.

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¡Ahí estaba! La prueba que demostraba que había algo detrás de aquellos azulejos, de aquellos invasores del espacio y de su presencia en la ciudad. Me llamaron loco durante varios años cuando traté de explicar la llegada de esta invasión urbana por parte de pequeños seres llegados del espacio videojueguil, pero por fin tenía, ante mis recompensados ojos, la evidencia de que existía un proyecto de alguna clase destinado a llenar Europa de extraterrestres. Tan grande como para ser relatado en un libro, al menos.

Resulta que el responsable de estas geniales creaciones es Invader, un artista callejero parisino que se percató de la facilidad que tenían las figuras realizadas con los píxeles propios de los gráficos de baja definición (convertidos hoy en día en todo un icono cultural gracias a su potente factor nostálgico) a la hora de ser representadas mediante azulejos, debido a sus formas angulosas. Así, Invader creó su primer mosaico  a comienzos de la década de los 90, un centinela explorador de los Space Invaders que serviría para allanar el terreno a la invasión que llegaría en 1998, año en el que el artista comenzó a llenar las calles de su ciudad natal con estas obras de arte callejeras.

Pero París fue sólo el principio. La invasión pronto se extendió por todo el planeta, invadiendo el entorno urbano de 35 ciudades de todo el mundo (entre las que se encuentran Tokyo, Montpellier, Barcelona, Nueva York, Los Ángeles, Berlín, Manchester, Bangkok, Mombassa, Colonia, Melbourne, Amsterdam, Katmandú y Bilbao) y catapultando a la fama a este irreverente amante de los videojuegos de la década de los 70 y su entrañable estética añeja. Todas sus obras son resistentes al agua, y están repartidas teniendo en cuenta diferentes criterios geográficos, alternando entre zonas donde pasa mucha gente con otros rincones más escondidos. Tal es la dedicación de Invader (el cual ha organizado varias exposiciones a raíz de su idea) que los Space Invaders de la ciudad francesa de Montpellier forman un gigantesco Space Invader visto desde el cielo. ¡Incluso ha osado colocar sus creaciones en las letras del celebérrimo cartel de Hollywood!

Su página web cuenta con un completo mapamundi donde se puede realizar un recorrido por los Space Invaders que ya han invadido el planeta, además de comprar libros, mapas, camisetas y demás merchandising relacionado con sus obras.

De modo que si os encontráis de vacaciones visitando algunas de las ciudades más impresionantes del planeta y os encontráis de repente con uno de estos pequeños invasores del espacio en el lugar más insospechado de vuestra ruta, no os asustéis y aprovechad para retratarlo. La invasión es imparable, y, a día de hoy, aún continúa su lenta pero firme expansión por el planeta.

¿Desea saber más?

Web oficial de la invasión mundial

La historia de Invader, el artífice de la invasión

Galería en Flickr con fotos de la invasión parisina


Presentación Assassin’s Creed

noviembre 12, 2007

 

Hace un par de viernes, por la mañana temprano, pude escaparme de Año Cero para cubrir la presentación oficial a la prensa de uno de los videojuegos más esperados del momento: el prometedor Assassin’s Creed, un estreno de esos que llenan de reservas las tiendas especializadas. Un futuro superventas que tuve el privilegio de “catar” en exclusiva.

 

 

 

 

Un relato fascinante que bebe de la historia

Antes de nada, voy a comentaros un poco de qué trata el juego, por si no sois muy aficionados a los videojuegos. El juego nos mete en la piel de Altaïr, un miembro de la legendaria hermandad de los Hassassini (o Assassin), un clan misterioso que existió realmente en la Edad Media actuando como asesinos mercenarios. Su preparación, sigilo y sangre fría a la hora de matar convirtieron a los Hassassini en figuras temidas por monarcas, guerreros y ciudadanos del medievo. Personajes protagonistas de terribles historias en las que una casta de hombres invisibles ejecutaban a sus presas con implacable precisión, para más tarde desaparecer como fantasmas, tan fugazmente como habían aparecido. Tan temidos fueron que la misma palabra “asesino” proviene de esta fascinante secta de asesinos medievales cuyo mito ha llegado hasta nuestros días.

Altaïr, antaño Maestro Assassin, ha caído en desgracia tras fracasar en su última misión, por lo que debe buscar la redención ante sus líderes ejecutando a diversos líderes cruzados y sarracenos culpables del sangriento conflicto que está viviendo Tierra Santa. El año es el 1191, y el conflicto no es otro que la Tercera Cruzada. A medida que avance el juego, la trama irá evolucionando hasta situarnos en una conspiración de la que dependerá el destino no sólo de Tierra Santa, sino de algo mucho más importante…que no sé qué es, supongo que habrá que jugarlo entero para saberlo 😀

 

Una magnífica bienvenida

El acto tuvo lugar en la sala Valle-Inclán del Círculo de Bellas Artes de Madrid, un lugar al que siempre es grato acudir. Cuando Johari y yo llegamos aún quedaban 5 minutos para que diera comienzo la presentación. Nos dieron unos auriculares con dispositivo de traducción simultánea (pues al parecer algunas charlas iba a ser en inglés) y una bolsa con algunos obsequios.

Y aquí he de decir que los chicos de Ubi Soft y Playstation 3 (organizadores del evento) saben montárselo muy, pero que muy bien. Cuando nos sentamos descubrimos que aquella bolsa no incluía tan sólo el típico presskit que se limitan a entregar en otros certámenes (libreto más o menos elaborado con información técnica y artística del producto, película, etc.), sino que entre la amalgama de regalos podíamos encontrar una camiseta, un bolígrafo, una pluma como la que emplea el protagonista del juego, un frasco de sangre falsa, un precioso colgante con la A de los Assassins, dos pressbook en texto y otros dos digitales repletos de información… En definitiva, una forma estupenda de cuidar a la prensa y de entusiasmar a un aficionado a los videojuegos, máxime si el juego en cuestión se trata de una joya. Un aplauso para ellos por cuidar tanto el detalle y saber cómo atraer al visitante y hacer un uso magnífico de las relaciones públicas. Aquello fue sin duda un detalle de auténtica calidad y profesionalidad. Pocos días después acudí a un preestreno cinematográfico, y ni pressbook ni nada.

La cosa pintaba muy bien, y eso que ni siquiera había comenzado.

Mientras el resto de asistentes se acomodaban y apuraban su zumo de naranja, Jade Raymond, la joven productora de Assassin’s Creed, supervisaba los últimos detalles con su equipo.

Mientras tanto, una pantalla nos mostraba imágenes y tráilers del juego, preparándonos para lo que íbamos a ver.

Tomad asiento, por favor

El acto comenzó con la intervención del responsable de Ubi Soft en España, quien nos situó con datos referentes a la situación e importancia de su compañía dentro del sector, como por ejemplo el estar situada como la segunda que más factura en Europa. Asimismo, citó algunas de sus grandes creaciones como ejemplo de la capacidad de Ubi Soft para crear franquicias de éxito: Splinter Cell, Rayman, Rainbow Six, Prince of Persia, etc.

 

 

 

 

Finalizada su intervención, fue Jade Raymond la que tomó las riendas. Jade es la productora de Assassin’s Creed, algo bastante inusual en un mercado en el que las labores de producción recaen casi siempre en hombres. Jade es una de las pocas excepciones en todo el mundo. Tras colocarnos y sintonizar nuestros auriculares de traducción simultánea, nos dispusimos a escuchar lo que Jade nos contaba. Siguiendo el mismo esquema que el seguido por su colega español (el de las diapositivas), la señorita Raymond fue detallando los aspectos fundamentales de Assasins Creed, tanto los técnicos (300 personas volcadas en 4 años de desarrollo, etc.) como los que más me interesaban, es decir, los relativos al juego en sí.

Un viaje a la Edad Media

Jade comenzó su intervención recalcando desde el principio el carácter épico de su juego, comparándolo con superproducciones como Braveheart o El Reino de los Cielos. A la gente le gustan las hazañas históricas que por su magnitud y altas dosis de heroísmo y dramatismo atraen de forma única. Y nada hay que ejemplifique mejor esto que la guerra. A todos nos encantan las historias bélicas, máxime si podemos visualizarlas y, por supuesto, jugarlas. La Guerra de Troya, la Segunda Guerra Mundial, y por supuesto, las Cruzadas, un marco histórico que atrapa al jugador desde el mismo momento en que se entera de la existencia de Assassin’s Creed. Es sin duda un juego ÉPICO, una superproducción en mayúsculas que introduce la Edad Media en tu Playstation 3.

A continuación enumeró las principales características del juego. Assassin’s Creed se desarrolla en 3 inmensas ciudades, esto es: la ciudad costera de Acre, Damasco y la inevitable Jerusalén. El detalle de cada ciudad viene avalado (además de por unos gráficos de infarto) por una extensa documentación histórica. No en vano, se han utilizado planos auténticos del siglo XII para recrear cada ciudad y lograr esa sensación de inmersión y disfrute que te hace olvidarte de estar jugando a un juego. Como curiosidad y a modo de ejemplo de la grandeza de este juego, os diré que en cada ciudad hay 45.000 almas paseando por sus calles. Cada una de ellas con sus propias acciones, reacciones y consiguiente espacio presencial en las concurridas calles en las que más tarde trataremos azarosamente de huir de la autoridad. Pero eso es otra historia, de la que ya se hablará.

Las reglas de Altaïr: las de la vida real

La jugabilidad es, junto a su impresionante calidad gráfica, uno de los aspectos más cuidados de Assassin’s Creed. Jade detalló con orgullo las ilimitadas posibilidades del jugador. Altaïr podrá moverse con total libertad por las calles de la ciudad, acabando para siempre con la linealidad de otros juegos. Por supuesto que puede eliminar a su objetivo abriéndose paso a través de sus guardias dejando un reguero de muerte a su paso. Pero también puede optar por sorprenderle en la calle y asesinarle por la espalda. O incluso seguirle desplazándose de tejado en tejado hasta llegar a su escondite, donde ejecutará a su objetivo sin darle tiempo a reaccionar. Las posibilidades son, por tanto, muy elevadas. Jade habla de Common Sense Design, una forma de concebir juegos en la que las reglas a seguir son las de la vida real. Ni más ni menos. En vez de limitarse a escalar por un muro ya predefinido para ello, Altaïr puede emplear cualquier muro para trazar su plan. O incluso trepar hasta lo alto de una catedral, si le apetece. La idea es que romper los esquemas predefinidos en que se sustentan los videojuegos y motivar al jugador a preguntarse: ¿qué haría YO en esta situación? ¿Cómo huiría de los guardias?

 

En definitiva, que no estemos pensando cómo hacer algo, sino que simplemente lo hagamos. Y si bien es cierto que por perfecto que sea un juego, siempre se regirá por un mínimo criterio que obligue al personaje a ajustarse a un patrón, la verdad es que la idea de libertad de acción está más que lograda.

 

Investiga, asesina…y huye

Altaïr es un Assassin. Un sigiloso acechador que vigila y sigue a su víctima sin que ésta perciba siquiera su presencia. Un implacable sicario que acaba con su objetivo de la forma más letal y rápida posible . Un fantasma que aparece de la nada para poco después perderse entre la bulliciosa multitud desapareciendo sin dejar rastro.

 

Éste es el esquema que el jugador debe adoptar al cumplir sus misiones. Así, en primer lugar deberemos localizar a nuestra presa. Llegamos a una ciudad que no conocemos, sin tener ni la más remota idea de cómo encontrar al infeliz asignado, por lo que la exploración será fundamental. Tratar con la gente de la ciudad, divisar toda la urbe a vista de pájaro tras escalar a un lugar, elevado, seguir con disimulo a sus guardias…Las posibilidades son, como ya se ha comentado, elevadísimas.

 

Podremos incluso camuflarnos mientras avanzamos por la ciudad, haciéndonos pasar por miembros de una cofradía de monjes con tan sólo ponernos la capucha y caminar dentro de su grupo.

Una vez tengamos a la presa en el punto de mira y nos hayamos asegurado de posibles peligros potenciales, debemos acabar con su vida, una tarea que como veremos podrá hacerse de una manera limpia y eficaz (mediante la cuchilla de los Assassini) o armando algo más de escándalo. Todo depende de diversos factores, entre los que se encuentran la I.A de los enemigos y por supuesto nuestra pericia con el mando de la Play 3.

 

Y finalmente, debemos huir. De nada sirve que hayamos seguido a nuestra víctima de la forma más sigilosa posible y que la hayamos eliminado mediante el más letal de los procedimientos si somos capturados. Los Assassini son una sociedad secreta, y así debe seguir siendo. La captura implica el fracaso de la misión. La velocidad y la claridad de ideas serán fundamentales para escapar de las garras de nuestros perseguidores, ya sean guardias de la ciudad, guardaespaldas o incluso los mismísimos Caballeros de la Orden del Temple. El resultado será una apasionante persecución por los calles de la ciudad en cuestión, empujando a los viandantes y saltando de azotea en azotea hasta lograr el objetivo final: desaparecer de la vista de tus perseguidores. Desaparecer, en definitiva.

En ocasiones contaremos con ayuda. Aliados a la causa de los Assassini, camuflados entre la muchedumbre, entorpecerán la carrera de los guardas regalándonos unos segundos preciosos para ganar ventaja y lograr escapar.

Comienza el show: Assassin’s Creed en movimiento

Todos los asistentes habíamos visto con anterioridad vídeos en movimiento de Assassin’s Creed. O al menos alguna imagen. Youtube, con más de 8 millones de visionados en lo referente a tráilers y demostraciones del juego que nos ocupa, logró hacernos más fácil (y al mismo tiempo más insoportable) la espera de un juego tan deseado. Pero una cosa es haberlo visto por Internet y otra asistir a la demostración que nos dieron. Cuando un miembro del equipo de Jade comenzó a jugar a Assassin’s Creed en una enorme pantalla plana, no pude menos que quedarme con la boca abierta. Los gráficos son verdaderamente alucinantes. Nada más empezar la misión contemplamos la Edad Media en toda su particular belleza. Altaïr camina entre una multitud que no sólo “está ahí”, sino que se siente. La chulería del Assassin empujando a la gente que abarrota las calles (literalmente, hay un botón para empujar y abrirnos camino) es un detalle que seguro marcará al personaje y le convertirá en todo un clásico.

Nuestra presa a abatir será William de Montferrat, un cruzado que se sabe está en algún punto de la ciudad. Al poco de avanzar por la urbe, un vídeo creado con el motor del juego nos presenta al caballero cristiano discutiendo nada más y nada menos que con el rey Ricardo Corazón de León, que acaba de entrar en la ciudad con su séquito.

El doblaje al castellano es de una gran calidad, cinematográfica, diría yo. Más de uno se pudo dar cuenta de la familiar voz de Martin Lawrence o la del Dr Loveless en Wild Wild West para dar vida al engreído William de Montferrat. Otro detalle realista es que mientras dura esta secuencia aún mantenemos el control del personaje, al que podremos mover entre la multitud. Una vez localizada nuestra víctima, debemos proceder a la fase uno del manual del buen Assassini: seguirla sin ser visto. Como ya he comentado, las formas de hacerlo son múltiples. El jugador optó por la opción más interesante: el sigilo. Y a partir de aquí es cuando comprobamos en vivo la maravillosa jugabilidad de Assassin’s Creed. Altraïr es capaz de trepar por casi cualquier muro, engancharse a cualquier saliente y encaramarse a lo alto de los edificios en un abrir de cerrar y ojos, con una elegancia absoluta. Avanzando por los lugares más altos de la ciudad y saltando de azotea en azotea nos hacemos una idea de la sensación de libertad que nos ofrece el juego. Utilizando un visión tipo “Predator” logramos encontrar a William y distinguirle de entre el resto de sus vasallos.

 

Y aquí comienza la fase dos: ejecutar. A ser posible, con estilo. Lamentablemente, no fue posible. Os sitúo. Nuestra víctima está en un patio de armas adoctrinando a sus caballeros. Nosotros, invisibles para ellos, estamos justo encima, en una cornisa a la que hemos accedido tras recorrernos media ciudad por las alturas. El objetivo del jugador era, en teoría, ejecutar un ataque especial consistente en un espectacular salto acrobático mediante el cual podríamos acabar con nuestro enemigo de un sólo golpe fatal con nuestra cuchilla oculta. Altaïr significa en árabe “ave de presa”, e incluso su túnica está diseñada de tal manera (capucha en forma de pico, largas telas) que sus movimientos se asemejen a los de un águila. Pero el águila erró en su descenso. El jugador pifió. Falló su objetivo dando comienzo a un combate clásico.

 

Y pensándolo más fríamente, tras haber pasado unos días: mejor. Así pudimos ver los espectaculares movimientos y coreografías de combate que tanto Altaïr como sus enemigos despliegan en la batalla. Esquives, empujones, luchas a espada y espectaculares movimientos finales. Un Prince of Persia, sí, pero mucho mejor. En gráficos, en la fluidez de las animaciones, en el realismo. En todo.

Muertos ya los guardaespaldas, finalmente acabamos con la vida de Montferrat, asistiendo a una nueva secuencia cinemática (esta vez no interactiva). Pero claro, éste no es el fin de la misión. Falta la fase tercera, probablemente la más importante: huir. Y es aquí, aquí, donde el juego nos dejó fascinados, motivando susurros de admiración entre los asistentes. No hay tiempo que perder. Altaïr se pone las pilas e inicia una trepidante huida sin descanso por las alturas, utilizando cualquier saliente del escenario como improvisada plataforma. Al tocar el suelo, toda la ciudad reacciona. Urge apartar a empujones a la inquieta multitud, no ya para estar más cómodos, sino simplemente para poder abrirnos paso y cruzar la calle. Recordemos que hay 45.000 habitantes por ciudad. Volvemos a las alturas, y mediante un salto que mataría a cualquiera (lo que en el juego se denomina “salto de fe”) aterrizamos en un carro de paja, evitando cualquier daño. Los caballeros cierran las puertas de la ciudad y nos van cerrando cada vez más caminos. La huida se complica. Y entonces…mi parte favorita de la demostración. Creo que no me equivoco si digo que sólo por esto mereció la pena llegar hasta este punto. Jade dio su golpe de efecto para sorprendernos sugiriendo la posibilidad de que Altair escalara por una catedral para permanecer oculto hasta que se calmaran los ánimos. El Assassini escala al muro del edificio como lo haría con cualquier otro y comienza su ascenso. Sube, sube, cada vez más, hasta que llega a una altura más que considerable y mortal de necesidad. Mira hacia abajo. Pese a la altura, podemos ver a los exaltados perseguidores dando vueltas por las calles tratando de localizarnos. La calidad gráfica no sólo no ha bajado, sino que es mejor que antes. Altaïr sigue su ascenso por un muro formado por ladrillos que parecen reales.

Llega al rosetón. Aquí los gráficos dejan de sorprender y comienzan a embelesar. La calidad visual nos hace pensar que nos encontramos ante una escena cinemática. La altura a la que estamos permite ver el horizonte de la ciudad. Da vértigo sin necesidad de mirar hacia abajo. Pese a que Jade pidió al jugador que parara de ascender, éste pasó y fue a lo suyo. Alguna bronca cayó después seguro. Sigue subiendo y finalmente llega al pináculo de la portentosa catedral. Altaïr está en punto más alto de la ciudad, y la belleza que se despliega ante nosotros es total. Un cielo de atardecer baña cientos de edificios que se extienden hasta el horizonte mientras el temerario asesino se mantiene sobre el pináculo de puntillas.

En resumen, una maravilla. De verdad. Jade terminó la demostración de la mejor forma que pudo: invitándonos a probar Assassin’s Creed en exclusiva en las Playstation 3 que estaban dispuestas en la sala a tal efecto.

Como podéis suponer, me faltó tiempo para ir. No sin antes, claro está, coger un zumo de naranja y un par de croissants 😀

Jugando: Assassins’s Creed de primera mano

Tuve que esperar, es cierto. Y lógico. No me importó en absoluto esperar. Mientras el responsable de Ubisoft posaba en los photocall a pocos metros de donde me situaba, pude ver más de cerca todavía el juego en movimiento.

Uno de los responsables de Assassin’s Creed, cuyo nombre, me avergüenza decirlo, desconozco, se encargaba amablemente de enseñar al jugador cómo desenvolverse con Altaïr. Un tío de lo más simpático, de verdad, muy atento y entregado. Mientras esperaba pude hablar con otro compañero del gremio al tiempo que éste jugaba. Otro chaval de lo más majo, también periodista freelance. Estuvimos hablando de todo un poco (videojuegos, estrenos de cine, películas clásicas y sobre todo impresiones del juego) mientras probaba el Assassin’s Creed hasta que, finalmente, me pasó el testigo. Lo primero que he de decir es que el manejo es de lo más intuitivo que hay. Suena a clásico, pero es verdad. En todo momento una leyenda en la esquina superior derecha de la pantalla se nos muestra qué hacer con cada uno de los botones de la Play según las circunstancias. Mientras jugaba iba charlando con el encargado ya mencionado. Pese a hablar en inglés su disposición y buen talante generó diálogos fluidos en los que me fue resolviendo dudas de control y desvelando características del juego no vistas en la demostración en vivo. Por ejemplo, la de robar a la gente en la calle para lograr los cuchillos que Altaïr puede lanzar a distancia. Es la única forma de conseguirlos. O comprobar cómo los Caballeros Templarios, duros donde los haya, son capaces de seguirte por las azoteas. Y que una espectacular caída desde lo alto de un edificio acaba con cualquiera, por muy Templario que sea.

Y así fue la cosa. Seguí jugando un rato mientras charlaba con el encargado, sobre la versión que saldrá para Nintendo DS, y demás. Muy edificante comprobar que la gente que habla inglés como lengua nativa te entiende si se esfuerza y tiene interés. Cosa que en sitios, como por ejemplo Londres, rara vez ocurre.

Assassin’s Creed sale a la venta a finales de noviembre para Playstation 3 y Xbox360. Las versiones de PC y Nintendo DS tendrán que esperar a comienzos del año que viene. Si os gustan los videojuegos y la ambientación de las Cruzadas, nos os lo podéis perder.


Nintendero por fuera…y por dentro

noviembre 7, 2006

Aprovechando mi reencuentro con Nintendo después de tantos años gracias a la magnífica Nintendo DS Lite, el Mario Kart DS y demás, os voy a poner una web que encontré hace unos días y que me hizo bastante gracia.

Si te gusta Nintendo o los videojuegos en general y quieres que tu pareja lo tenga siempre en mente, recuérdaselo poniéndote esta estupenda ropa interior. En esos momentos íntimos quedará claro que eres un gamer.

Si tu pareja no te deja al instante, es que hay amor. O que es un/una friki como tú.

Éstos son muy buenos.


Cómo “marcar” (score) con la princesa XD

Podéis encontrar estas maravillas en WebUndies.com

También tenéis ropa interior de muchas series de televisión y de películas. ¡Mira, acabo de ver que tienen de Star Wars! Os dejo, que me voy a echar un ojo.


Let’s play

agosto 12, 2005

Veraniegos días.

Aquí estoy, casi un mes después de mi periplo por Cádiz. Mucho calor y mucha apatía. Quedarse en casa en agosto es un coñazo. Todos tus amigos se han ido de vacaciones, y hay poco que hacer en casa. De modo que decidí hacer algo que llevaba tiempo pensando: comprarme un adaptador de mando de playstation para el ordenador. Se abrió ante mí el maravilloso mundo de los emuladores, y durante estos días he vivido auténticos momentos de nostalgia: Cadillacs y Dinosaurios, Final Fight, King of Dragons…¡incluso me he pasado el Mario World! Qué bellos momentos, qué recuerdos inolvidables. Dios bendiga el mundo de la emulación. Y lo mejor es que puedo conectar hasta dos mandos de la play. El vicio no ha hecho más que empezar.
Hablando de vicio, el otro día estaba jugando al Sacred y empezó a ir lento. Muy, muy lento. Como no había ningún motivo para que pasara, y a mí esas cosas me revientan, me joden, y me tocan la moral, me llené de ira, le pegué un puñetazo al ordenador…¡y se reseteó! ¡Sí, amigos, es posible resetear un ordenador con una sonora ostia! Cada día se aprenden cosas nuevas, desde luego.

Y es que agosto es un mes estupendo para disfrutar de los videojuegos.

Cambiando por un momento de tema, ayer el gmail me avisó de que alguien había escrito algo en el blog.
“No es posible”, pensé yo. Por si acaso, entré a averiguarlo. Y cual fue mi sorpresa al ver que había un grueso mensaje spam en un post. ¿Se puede ser más miserable? ¡Meter spam en un post de una web! Pensé que ya lo había visto todo, pero entre esto y lo de la ostia al ordenador, estos días me han dado sorpresas inesperadas. Ahí sigue, para que veais que no miento.

En pleno reencuentro con mi era dorada de los videojuegos, Internet ha vuelto a sorprenderme. Para empezar, he encontrado una web donde venden teclados “customizados” específicamente para jugar a determinados juegos.

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Battlefield 2

Medal of Honor

World of Warcraft



El del Doom 3, mi favorito.

Esto sí es entregarse a un gamer. Me recuerda a los coches teledirigidos del Mario Kart que puse hace tiempo.

Pero el teclado perfecto, ya te gusten los juegos o pases de ellos, es este.

El Optimus Keyboard. Con un acabado impecable, las funciones más cotidianas vienen asignadas en preciosas teclas


¡Nuestra querida mula, por fin tienes un hueco!

Si ya de por sí el teclado es chulo, se le podrán aplicar varias plantillas


Para usar el Photoshop


O para los viciaos del Quake.

Una pasada. Una pena que aún no esté a la venta.

Seguimos con juegos. Esta noticia la he leido hoy y me ha llegado al alma, de verdad. Una cosa es ser un viciao. O que en casa te digan que estás siempre pegado a la pantalla y que te va a estallar la cabeza. Pero esto es demasiado:

“10 de agosto de 2005, 9:09

Corea.- Muere un joven surcoreano tras pasar 49 horas seguidas enfrascado con un juego de ordenador
SEUL, 10 (EP/AP)

Un surcoreano de 28 años de edad falleció por agotamiento en un cibercafé después de pasar 49 horas ininterrumpidas enganchado a un juego de ordenador, según informó hoy la Policía de Corea del Sur.

El joven, de nombre Lee y residente en la ciudad de Taegu (sur), falleció el pasado viernes tras pasar todas esas horas jugando con el simulador de batallas Starcraft, sin apenas comer y sin dormir un solo instante.

Lee fue rápidamente trasladado a un hospital, pero falleció pocas horas después debido, según los médicos, a un ataque al corazón, según la Policía. Lee había sido despedido de su trabajo el pasado mes de julio porque perdía el tiempo jugando con este simulador, añadió la Policía.

Los juegos del ordenador son enormemente populares en Corea del Sur, donde hay jugadores profesional que ganan grandes cantidades de dinero gracias al apoyo de patrocinadores y de cadenas de televisión.”

Fuente: Yahoo Noticias.

A ver. Yo entiendo que el Starcraft mola, mola mucho. Y que envicia, y que es muy muy bueno. Pero…joder esto es muy fuerte. ¡¡¡49 horas!!! Al lado de esto, los maratones de vicio que nos hemos pegado son cosa de niños. Esto sí es ser viciao, lo demás es pasar el rato XD. Eso sí, eso de que los videojuegos sean seguidos en torneos televisados, que la población los siga y que te puedas dedicar a ellos de una forma profesional es un puntazo. He visto vídeos de gente en los bares viendo finales del Street Fighter, como quien ve aquí al Fernando Alonso, y celebrando la victoria como si fuera una final de la Champions.

Me despido por hoy con un link muy acorde a la temática de este post. Blogdejuegos es un buen sitio para el aficionado a los videojuegos, con emoticonos, noticias y curiosidades.

Por cierto, ¿os acordáis de los Lazy Beggars que puse una vez en este nuestro blog? ¡Pues les vi el otro día en la Gran Vía, cerca del Madrid Rock! 😀

Felices vacaciones a todos.

“Si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar”

John Cleese


Está de modding

junio 20, 2005

Hola visitantes, ya estoy aquí. ¿Qué tal el fin de semana? Yo comencé el sábado en Segovia viendo avestruces y lo terminé en el macro-botellón-movistar-timbalada de Carlinhos Brown :-O Lo que puede dar de sí un día amigos.
Hoy no os voy a poner links ni cosas de esas. Voy a hablaros de una tendencia que se ha convertido en obsesión, una vía de escape para que el friki cerebrito en computadoras desahogue sus vicios y fantasías. Hablo del modding, el tuneo de ordenadores, tan extendido gracias a Internet. Podemos encontrar cientos de ejemplos en Internet de gente que ha convertido su ordenador en su diosa del anime particular, en un droide astromecánico, o en lo que su imaginación y su talento le permita. El modding ya no es visto como algo propio de gente rara (por lo menos ya no tanto). No habrá edición del SIMO que se precie sin el ordenador-pecera, con sus pececitos con cara de circunstancias. Si vas a una tienda de informática, puedes comprar una tarjeta de vídeo, o una placa base, pero también luces de neón y carcasas con forma de alienígena, para darle a tu PC ese toque de distinción que sólo el tuning te puede proporcionar, neng. Ahora que os he comentado un poco lo que es el modding (supongo que ya lo sabíais, pero no todo van a ser fotos ¿no?), os pongo algunos ejemplos de modding llevados al máximo, para que veais que detrás de las mentes perturbadas de sus creadores, hay a la fuerza talento y destreza. Después de mucho tiempo perdido navegando por la red, he elegido estas obras de arte.

¿Qué sale de la unión de un fan de Futurama y un fanático del modding? Esto:

Un genuino ordenador Bender. Una auténtica virguería.
Seguimos con uno menos historiado, pero que a mí me ha molado bastante.


Las manchas de sangre de la carcasa son un puntazo. ¿Las habrá hecho a cabezazos? ¿Habrá sacrificado una cabra como ofrenda al dios Tarantino? A saber…
El que viene ahora es uno de los mejores, con diferencia. El sueño de todo viciao al Half Life. Recién sacado de Black Mesa, con ustedes…


El ordenador Half Life 2. Una maravilla. ¿Cómo hará la gente cosas como esta?
No sé si esto será modding, pero me hizo gracia. Ya os lo puse una vez, pero lo repito: el ordenador microondas


Pensado para aquellos que no pueden estar desconectados ni un solo minuto.
O para los que quieran bajarse el desayuno con PayPal, o para pujar en Ebay por un vaso de Cola Cao.

Y ahora, mis dos favoritos. Seguro que os extrañaba que no pusiera nada de la Guerra de las Galaxias. ¿No sabéis que lo mejor es para el final? Si hay un fenómeno en el que los geeks más manitas vuelquen sus habilidades tuneadoras, esa es sin duda Star Wars. Y os digo que he encontrado auténticas obras de arte computerizadas. No sé cómo la gente es capaz de crear estas cosas, pero sí sé que mataría por un ordenador como los que os voy a mostrar ahora.

El Ordenador Tie Fighter

El que ha parido esto es un Dios. El ordenador en sí está metido en la cabina del piloto, y la nave sirve además de mesa. Soomos gusanos, no somos nada.

La segunda joya de la Corona. Creo que si tuviera que elegir uno de entre todos los que he puesto, elegiría este. Os pongo el link, porque el tío será un genio informático (a la par que devoto friki), pero es tan estirao que no deja copiar las imágenes de su web. He aquí el link del ordenador R2D2.
Una obra de arte.
Bueno, este mini Halcón Milenario (¿alguien más lo vio en Episodio 3?) no está ni la mitad de currao, pero tiene su gracia.



Para finalizar, unos ejemplos de modding aplicados a otras cosas.

-Componentes del ordenador: este pavo ha cogido una muñeca Barbie, le ha arrancado la cabeza (hasta aquí todo normal) y la ha convertido en un USB :O
Modding sencillo, barato, original y al alcance de todos.

– Los vehículos: el tuning de toda la vida. En estos dos ejemplos, vemos que no solo a la fauna de Castefa le gusta “customizar”sus coches, sino que ahí fuera hay frikis muy frikis (y con muuucha pasta), que se pasean por la ciudad con estas maravillas


La Harley Davidson del Señor de los Anillos. La Comunidad te seguirá a todas partes.

Pero para tuning, este. No sé cuántos años de su vida le habrá echado, pero este tío ha convertido su coche en un caza Star Wars. Con todo lujo de detalles. ¡Incluso tiene a R2 de copiloto! Mi coche soñado.


Ojo a la pegatina:”R2D2 is my copilot”


Y además de verdad. ¿De dónde lo han sacado? ¿De Lucasfilm?


El depósito de gasolina


Alucinante. Esto sí es tuning.

Fantasmita de Obi-Wan incluido 😀


Sí, soy Dios. Dejad que los frikis se acerquen a mí.

Madre mía, qué maravilla de coche.

Con esto ya está bien por hoy.

Pasadlo bien y que el tuning os acompañe neeeeeng